Jako, że traktuje to jako hot fix, gra nie wymusi na Was aktualizacji, a nowa wersja oznaczona jest numerkiem 0.9.4.35519 (istotna jest końcówka) i datowana na dzisiaj. Zapraszam na stronę pobierania
]]>Jak zwykle podsumowanie najważniejszych zmian i nowości wprowadzonych w tej wersji znajdziecie w historii wersji, a bardziej szczegółowy opis nowych funkcjonalności we wpisie na moim osobistym blogu.

Oprócz licznych zmian i nowych funkcjonalności ważną aktualizacja dotyczy zestawu twórców, który przeszedł spore odświeżenie. Z tej okazji chciałem specjalnie podziękować dwóm graczom którzy się do tego mocno przyczynili.
Kacper Parol – od dłuższego czasu pomaga i motywuje mnie do odświeżenia parametrów twórców. To on zainicjował ten proces, a także przygotował własne propozycje zmian (które następnie zostały zweryfikowane oraz zatwierdzone przeze mnie).
Łukasz Oleksiak odpowiedzialny jest z kolei za dodanie mnóstwa nowych kultowych bohaterów, których możecie podziwiać m.in w kultowych filmach.
Ze względu na liczne owe opcje, po uruchomieniu gry ze starym profilem, zostanie on wyczyszczony. Podobnie stare zapisy stanu gry również nie będą działały. Tym razem nie usuwałem danych z MovieStats.
Jak zwykle czekam na wszystkie uwagi i komentarzy dotyczącej nowej wersji. Tutaj zachęcam do skorzystania z forum, gdzie można w bardziej komfortowych warunkach, w porównaniu do komentarzy na tej stronie lub Facebooku, toczyć długie dyskusje na temat wizji gry i jej konkretnych aspektów ;).
To tyle z mojej strony tak więc bez dalszego przedłużania możecie już zajrzeć na podstronę skąd pobierzecie BF2.
]]>
Wpis ten oczywiście zostanie dodany do sekcji Director’s cut a póki co zapraszam do jego lektury we wpisie zatytułowanym Co nowego w wersji 0.9.4 Biznesu Filmowego 2.
]]>Czym są te nowe pojęcia w świecie gry?

W realnym świecie układy towarzyskie istotne wpływają na kreowanie rzeczywistości. Stąd możemy znaleźć przykłady twórców, którzy chętnie ze sobą współpracują przy wielu produkcjach. Mogą to być reżyserzy i operatorzy bądź układy typu: reżyser-aktor, producent reżyser, bądź jakiś producent/reżyser inny twórca. Biznes Filmowy będzie śledził takie zależności, które nawiążą się w trakcie gry.
W grze będzie można rozróżnić następujące typy zależności.
Relacje czyli zależności między producentem, a twórcami
Budowanie relacji między producentem a twórcami polega na zatrudnianiu ich w filmach. Im więcej dany twórca występował u danego producent i ich wspólne przedsięwzięcia kończą się sukcesem tym lepsza budują się między nimi relacje. Relacje budować można również jako producent wykonawczy (choć ich siła jest wówczas o połowę mniejsza). Relacja zwiększa się jeżeli film miał pozytywną oceną. W przypadku powstania gniota relacje się psują.
Co dają relacje
Chemia – bezpośrednie stosunki między twórcami
Chemia są to bezpośrednie relacje między twórcami. Tutaj możemy wyróżnić jej dwa typy:
Chemia między aktorami zwiększa się, gdy występują oni w jednym filmie na równorzędnych pozycjach (czyli obu występuje w roli pierwszoplanowej lub obu w roli drugoplanowej) i zagrają na >3*. Zmniejsza się natomiast gdy obaj zagrają <3*. (Zależność ta dotyczy również kompozytora i operatora, którzy są traktowane jakby byli obsadzeni w równorzędnych rolach).
Podobnie w przypadku reżysera chemia między nim, a danym twórcą rośnie gdy oboje mają więcej niż 3* a maleje w przypadku < 3*.
Chemia może wpłynąć na występ jednego z aktorów. Zwiększyć jego performance jeżeli chemia z jego partnerem jest pozytywna lub zmniejszyć gdy jest negatywne. Oczywiście prawdopodobieństwo takiego wystąpienia zależy od wartości chemii (im większa – w wartościach bezwzględnych – tym większe prawdopodobieństwo wystąpienia efektu – pozytywnego, bądź negatywnego – chemii). Podobnie działa chemia na duet kompozytor/operator. W przypadku reżysera ma on wpływ na wszystkich członków ekipy.
Problemy
Największym problemem związanym z tą funkcjonalnością jest wizualizacji tych zależności. Domyślam się, że większość początkujących graczy kompletnie przeoczy ten element, a jeżeli już go dostrzeże, raczej nie będzie w stanie dojść jak on działa. W przypadku producenta, co jakiś czas może się pojawiać zestawienie Vanity Fair przedstawiające jego aktualne relacje. Gorzej jest w przypadku twórców, gdzie mamy relacje macierzową typu “x” na “x”).
Owszem w oknie produkcji filmu będziemy mieli subtelne oznaczenie relacji producenta z danym twórcą (czcionka danego twórcy będzie na zielono (relacje >0) lub purpurowo (relacje <0)). Dodatkowo w przypadku twórców obsadzonych na tych samych typach ról w scenariusz obok roli będzie wyświetlona wartość chemii między nimi).
Nie mam jednak pomysłu w jaki sposób przedstawić chemię reżyser/twórca. Jak macie jakąś ideę jak to z wizualizować w prosty sposób to słucham propozycji.
Jest to funkcjonalność bardzo eksperymentalna, która aktualnie nie wpływa jakoś istotnie na sam przebieg gry (ale jednak czasami może mieć wpływ – co można będzie zobaczyć w raporcie z produkcji). Zobaczymy jakie będą Wasze reakcje i jak sprawdzi się to w praktyce.. Jeżeli macie jakieś pomysły jak można by rozwinąć ten pomysł dajcie znać. Zawsze możemy przedyskutować temat (ja kilka mam ale na razie nie ma sensu jeszcze o nich wspominać).
]]>
Podobnie chciałbym aby gra edukował w innych dziedzinach sztuki… a konkretnie malarstwie. Tak, oto w końcu (bo funkcja ta była oczywiście planowana od samego początku) obrazy doczekają się swoich zdjęć. Czyli będzie można zobaczyć to co kupujecie na aukcjach. Może zachęci to Was bardziej do tego typu inwestycji.

Jednak gdyby koneserów malarstwa wśród fanów Biznesu Filmowego nie znalazło się zbyt wielu przygotowałem też nieco inną alternatywę. Otóż handel autami… a konkretnie oldtimerami. W grze do zdobycia będzie 100 klasycznych aut. Część z nich będzie się pojawiała wraz z upływem rozgrywki, a gracz będzie mógł na nie “zapolować” (czyli kupić w inwestycjach). Inne będzie można zdobyć w nieco mniej oczywisty sposoby. Jednym z nich będzie na przykład zdobycie kilku nagród na danym festiwalu. O pozostałych możliwościach zdobywania aut nie chce na razie pisać (będzie o tym przy okazji innych nowości o których więcej przeczytacie w kolejnym wpisie…)
Oczywiście, auta można będzie sprzedawać i w taki sposób również zarabiać pieniądze.

Co więcej aby zmotywować Was do zakupów, gdy wejdziecie w posiadanie co najmniej 5 aut lub obrazów będziecie mogli zorganizować wystawę. Jeżeli w trakcie wystawy zaprezentujecie unikalne eksponaty (takie, które wcześniej nie były wystawiane na innych wystawach organizowanych przez pozostałych graczy lub Vico) będziecie otrzymywać dodatkowe punkty prestiżu.

Jak zapewne zauważyliście punkty prestiżu są nawet cenniejsze od gotówki (którą stosunkowo łatwo zdobyć) bo to one pozwalają na zatrudnianie największy gwiazd kina (gdy nie macie odpowiedniego prestiżu nie chcą oni z Wami współpracować lub żądają znacznie wyższy gaż). Jest to więc boczna furtka do zdobycia estymy w światku filmowym (jeżeli nie idzie Wam na festiwalach).
W zależności od tego czy uznacie funkcję inwestowania w auta/obrazy za interesującą być może w przyszłości będzie nadal rozwijana. Ale to już zależy od Was…
Mam nadzieję, że opcje te nieco rozruszają grę i będą pewną odskocznię od samej produkcji filmów. Mam jeszcze kilka drobnych usprawnień związanych z tymi funkcjami ale nie uda mi się ich ukończyć przed najbliższą premierą. Daje więc sobie czas na zebranie od Was informacji zwrotnej na temat tego czy warto w ogóle rozwijać takie poboczne aspekty gry.
]]>
Pewnie zauważyliście, że od pewnego czasu Biznes Filmowy w większym stopniu polega na danych z największej bazy internetowej poświęconej filmowi czyli IMDB. Aktualnie w dużo prostszy sposób można dodawać propozycje własnych twórców w MovieStats, podając jedynie link do profilu danego twórcy w tym serwisie. Jest to możliwe dzięki pojawieniu się API (interfejs programistyczny) umożliwiającemu w prost sposób pobierania stamtąd informacji.
API to pozwala również pobierać informacje o filmach. Jako, że baza twórców dostępnych w grze jest już całkiem duża, postanowiłem spróbować odwzorować prawdziwe filmy w rzeczywistości Biznesu Filmowego. Nie było to takie trywialne, gdyż w IMDB znajdziemy tylko kilka suchych faktów na temat danej produkcji (tytuł, data premiery, gatunki, kategoria wiekowa i obsada), które trzeba było jako przekształcić w informacje niezbędne do stworzenia scenariusza, a następnie filmu w samej grze (gdzie np. gatunek, musi być precyzyjnie określony i niekoniecznie jednoznacznie odpowiadający temu, który jest dostępny w IMDB, należy też jawnie określić ilość przemocy/humoru/seksu, target produkcji czy choćby zastosowane studio, efekty specjalne czy ilość reklamy). Samych problemów przy tym mapowaniu rzeczywistości do realiów gry trochę się znalazło i być może napiszę o nich nieco więcej przy okazji kolejnego wpisy z cyklu Director’s Cut, który pojawi się na moim prywatnym blogu tuż przed premierą nowej wersji.
Koniec końców w grze dostępnych będzie około 1000 znanych i/bądź kultowych filmów, które od czasu do czasu będą produkowane przez komputerowych graczy. Aby nie zanudzić Was tylko znanymi tytułami, gra oczywiście będzie losowa je dobierać, uwzględniając jednak prawdziwy czas ich premiery) (w każdej rozgrywce będzie to unikalny zestaw tytułów). Kultowe filmy będą przeplatane z tymi czysto fikcyjnymi, produkowanymi przez komputerowych graczy na podstawie ich własnych scenariuszy.
Pomimo bardzo rozbudowanej bazy twórców dostępnych w grze, oczywiście nie wszyscy aktorzy, którzy pojawiali się w tych kultowych produkcjach są w niej obecni. W takiej sytuacji twórca którego brakuj będzie zastępowany jakimś innym. Jako, że w informacjach pobranych z IMDB są dane o obsadzie jedynie w formie nazwisk i nie jest znana płeć odtwarzanej postaci, może się zdarzyć, że postać kobieca zostanie zastąpione przez mężczyznę i vice versa.

Na początku wspominałem Wam o kultowych bohaterach, tu właśnie ta opcja pokazuje swój prawdziwy pazur ponieważ w informacjach z IMDB jest podana postać odgrywana przez danego aktora, tak więc jeżeli dany twórca posiada odpowiadającego mu kultowego bohatera, jego zdjęcie pochodzące z tego filmu automatycznie pojawi się w tej produkcji. Dzięki temu, kultowe filmy jeszcze bardziej będą się wyróżniać od standardowych produkcji.
Od razu ostrzegam, że gra póki co nie preferuje w jakiś specjalny sposób kultowych filmów, dając im jakieś ekstra bonusy i sprawiając, że filmy te będą równie kultowe w grze co w rzeczywistości. Dlatego też pewnie często będą się pojawiać sytuacje, gdy oryginalne Gwiezdne Wojny zostaną ocenione w grze jako gniot z mało widowiskowymi efektami specjalnymi ;). Mam nadzieję, że puryści historii kina i odwzorowania rzeczywistości oraz fani danych produkcji nie poczują się za bardzo zdegustowani tym faktem i nie popsuje im to immersji z gry. Gdyby tak się działo dajcie znać możemy podyskutować czy będzie trzeba jakoś temu zaradzić.
Ostatnią kwestią, co do której działania nie jestem pewny to jest sposób finansowania takich filmów. Produkcje te ze względu na swój status najczęściej zawierały twórców, którzy są w grze popularni, a przez co drodzy. Stąd też koszty produkcji tych filmów będą dosyć wysokie, a na dodatek wcale nie gwarantują przynoszenia zysków (szczególnie, gdy zostaną słabo ocenione). Dlatego też aby nie doprowadzić do szybkiego bankructwa waszych wirtualnych przeciwników, póki co gracze komputerowi nie inwestują swoich pieniędzy w kultowe filmy. Na razie dostają je w prezencie. Zastanawiam się natomiast nad wykorzystaniem opcji produkcji z inwestorem również w tym przypadku (na razie jest ona dostępna wyłącznie dla “ludzkich” graczy). Oznaczałoby to, że komputerowy gracz dostawał by tylko taki % z zysku ile byłby w stanie sam wnieść ze swoich środków. Tutaj eksperymenty wciąż trwają.
Aby wyróżnić jakoś kultowe filmy od tych bardziej zwyczajnych, podczas premiery (oraz w innych oknach ze szczegółowymi informacjami o nich) będą one oznaczane innym kolorem belki tytułowej (pomarańczowym – jak widzicie na przykładowych zrzutach ekranu).
Mam nadzieję, że idea kolejnego smaczku w grze przypadnie Wam do gustu. Dajcie znać co o niej sądzicie i czy macie jakieś inne pomysły związane z tą opcją.
]]>Aktualnie w Biznesie Filmowy gracz znajdujący się w tarapatach finansowych, w akcie desperacji, może skorzystać z pomocy Mafii. Jest to jednak ostateczność, która niekoniecznie pozwoli na wydostanie się z problemów (a może spowodować wpakowanie się w kolejne… w końcu mafia prędzej czy później upomni się o swoje). Nowa wersje pozwoli na bardziej cywilizowane podejście do problemu, a mianowicie możliwość szukania inwestora zewnętrznego, który pozwoli na częściowe sfinansowanie produkcji. Oto jak będzie to działać.
Warunki wstępne
Gdy sytuacja gracza stanie się niewesołą (jego stan gotówki spadnie poniżej pewnego poziomu, z brakiem perspektyw na poprawę). Gracz będzie mógł skorzystać z opcji produkcji z inwestorem. (O takiej możliwości zostanie powiadomiony przez asystenta).
Jakie produkcje będzie chciał współfinansować inwestor?
Inwestorzy to nie organizacje charytatywne i dbają przede wszystkim o swoje pieniądze, dlatego też aby inwestor zgodził się na współfinansowanie filmu gracza, jego projekt musi spełniać pewne warunki.
Przede wszystkim należy się do niego zgłosić z własnym scenariuszem. Po drugie scenariusz ten musi być odpowiedniej jakości (poziomu A lub B) w innym przypadku inwestor oszacuje, że szanse na zwrot z inwestycji są zbyt małe. No i ostatnie scenariusz powinien być tylko jednego z podstawowych gatunków: komedia, romans, horror, familijny, akcja. Są to gatunki nie wymagające zbyt dużych budżetów, a jednocześnie pozwalające na łatwy zysk.
Filmy z inwestorem zawsze mają target komercyjny aby maksymalizować zyski.
Co daje inwestor?
Inwestor jest w stanie dołożyć do budżetu produkcji pewną kwotę gotówki (dokładnie taką, jakiej graczowi brakuje do budżetu, jakim dysponował na początku gry na danym poziomie).
Konsekwencje
Zyski z produkcji dzielone są według udziałów.
Przykład: Załóżmy, że gracz na poziomie amator posiada 2 mln na koncie. Normalnie na tym poziomie gracz na początku rozgrywki dysponuje kwotą 5 mln. Na produkcję swojego filmu z inwestorem otrzymał od niego dodatkowe 3 mln (2 + 3 = 5). Mamy więc podział 40/60 na rzecz inwestora. Każdego miesiąca z całego zysku wygenerowanego przez film 40% będzie przechodziło do producenta a 60% do inwestora. Zauważcie, że w przeciwieństwie do producenta wykonawczego gracz od razu otrzymuje swoją dolę (a nie po osiągnięciu 100% ze zwrotu).
Uwaga: jeżeli gracz zdecyduje się na reklamę swojego filmu, musi ją w całości pokryć ze swojego budżetu (nie otrzyma wsparcia inwestora w tym elemencie). Inwestor daje jedynie kwotę niezbędną do rozpoczęcia produkcji, wszelkie późniejsze koszty musi ponieść gracz.
Jak widać funkcjonalność ta ma z jednej strony pozwolić na kontynuowanie gry mimo początkowego niepowodzenia i strat gracza. Z drugiej stara się mu pokazać jak właściwie podchodzić do produkcji filmów. Uczy tworzyć własny scenariusz na odpowiednim poziomie, a dzięki ograniczeniu liczby wyborów, ukierunkowuje na myślenie o zyskach z produkcji (ograniczenie targetu produkcji do komercyjnego oraz gatunku filmu do kilku podstawowych, niewymagających zbyt dużych środków na ich produkcję).
Sam koncepcja inwestora jest ogólna i w teorii mogła by być wykorzystana również na późniejszych etapach rozgrywki (gdy gracz ma np. 10 mln, a chce zrobić film za 20) ale nie chcę jej wprowadzać jako dodatkową opcję łatwego pozyskiwania funduszy, tylko zmusić gracza do samodzielnego zarabiania pieniędzy. Dlatego będzie ona ograniczona tylko do początkowej fazy rozgrywki i pozwoli uzupełnić budżetu gracza do startowego poziomu gotówki.
Wydaje mi się, że jest to w końcu właściwe rozwiązanie problemu wprowadzenia gracza w niuanse rozgrywki oraz radzenia sobie z początkowymi niepowodzeniami.
]]>
Na początek może wyjaśnię skąd pojawił się taki pomysł? Oprócz nieco urozmaicenie rozgrywki i nadania jej kolorytu (dosłownie) postanowiłem nieco lepiej zobrazować wpływ studia i postprodukcji na efekty specjalne. Do tej pory bazowało to raczej na umowności (którą ktoś kto nie zagłębiał się zbytnio w niuanse gry mógł nie dostrzec). Teraz bardziej będzie się to rzucało w oczy :).
Jedną z właściwości każdego filmu jest jego zaawansowanie technologiczne, które najczęściej uwidacznia się poprzez efekty specjalne. W zależności od gatunku i grupy docelowej danej produkcji, mają one mniejsze lub większe znaczenie dla ostatecznego odbioru filmu przez publiczność.
W Biznesie Filmowym ten parametr możecie kontrolować w dwojaki sposób. Pierwszym z nich jest wybór studia, które umożliwia tworzenie bardziej zaawansowanych technologicznie produkcji. Drugim to postprodukcja dostępna w najdroższych studiach. W zbliżającej się wersji BF2 będziecie mogli zaobserwować wpływ tych wyborów w formie wizualnej. A bardziej konkretnie będziecie mogli sami wybrać efekty postprodukcji, którymi “udekorujecie” swój film.
W zależności od typu studia oraz zaawansowania postprodukcji będziecie mogli zastosować różne filtry, które będą nakładane na zdjęcia twórców (we wszystkich miejscach gdzie się one pojawiają).
Oczywiście im droższe studio i więcej przeznaczyliście na postprodukcję tym będziecie dysponowali większą ilością, bardziej zaawansowanych filtrów.
Samo wybranie konkretnych filtrów nie wpływa w żaden sposób na zachowanie, jest to po prostu wizualizacja konsekwencji wcześniejszych wyborów.
Na zachętę pierwszy screenshot pokazujące okno postprodukcji.
