
Najważniejsze nowe funkcjonalności i zmiany, które znajdziecie w tej wersji to:
Kilka informacji statystycznych o edycji 2019:
Jeżeli interesuje Was bardziej szczegółowy wgląd w poszczególne funkcje polecam zapoznać się z obszernym tekstem umieszczonym na moim osobistym blogu opisującym w bardzo drobiazgowy sposób mechanikę i motywacje stojące za wprowadzonymi nowymi elementami. Natomiast krótkie podsumowanie najważniejszy modyfikacji i poprawek zmian znajdziecie w historii wersji.
Ważne informacje
Nowa wersje wymaga zmiany Waszych profili (stare nie są obsługiwane) dlatego będziecie musieli stworzyć nowe profile. Jak to najlepiej wykonać dowiecie się z krótkiego artykułu w pomocy:
Zmiany dotknął też aktualną bazę MovieStats która została wyczyszczona z Waszych informacji statystycznych oraz filmów. Wasze profile zostały i jeżeli Wasz nowy profil będzie stworzony według powyższej instrukcji nie będziecie musieli nic z nimi robić.
Pewnie już z niecierpliwością czekać aby sprawdzić nową wersję.
Pobierzecie ją jak zwykle z podstrony pobierz BF2 (gdzie znajdują się bezpośrednie linki do gry na itch.io oraz IndieDB).
Oczywiście jak zawsze czekam na Wasze uwagi, pomysły, reakcje no i oczywiście informacje o problemach lub błędach. Zapraszam w szczególności do dzielenia się swoimi opiniami na nowe Forum!
Jeżeli podczas pobierania/instalacji napotkasz problem z Windows Defenderem sprawdź ten wątek na forum!
Jeżeli do tej pory nie słyszeliście o Biznesie Filmowy i jesteście tutaj po raz pierwszy to możecie też zajrzeć do sekcji Director’s Cut oraz Pomocy, gdzie znajdziecie wiele informacji, które mogą Wam pomóc w początkowej fazie poznawania, tej już dosyć rozbudowanej, gry.
Jeżeli gra się Wam podoba przypominam o możliwości Darowizny 
Życzę przyjemnej zabawy!
]]>
Odnośnik do tego wpisu oczywiście został dodany też do sekcji Director’s cut a póki co zapraszam do lektury długiego tekstu o tym Co nowego w edycji 2019 Biznesu Filmowego.
]]>
Informację tą można będzie wykorzystać poprzez odpowiednią reakcję na otrzymany odzew. Wydając nieco funduszy oraz poświęcając dodatkowy czas będzie można bowiem poprawić wybrany element produkcji.
Uwaga pokaz testowy będzie można zorganizować tylko raz. Stąd będzie to swego rodzaju koło ratunkowe dla gracza w którym uzyska on możliwość reakcji i wpływu na ostateczną ocenę filmu.
]]>
Otóż jeżeli film gracza otrzyma nominację do nagrody na jakimś festiwalu zostanie on zaproszony na galę festiwalową. Gala to po prostu nieco bardziej widowiskowa (i prowadzone z nieco większym napięciem) prezentacja filmów nominowanych i nagrodzonych na festiwalu. Jest to element czysto wizualny ale myślę, że pozytywnie wpłynie na Wasze odczucia związane z niewątpliwym wyróżnieniem jakim jest zdobycie nominacji bądź nagrody na jakimś festiwalu.
Jeżeli gracz nie będzie nominowany na danym festiwalu to choć nie będzie brał udziału w gali, to wciąż będzie mógł zobaczyć jego wynik w starej formie. (Tym razem nie będzie ona opcjonalna – jak dotychczas – podsumowanie festiwalu zawsze będą prezentowane dla graczy).
]]>
Świat growego Biznesu Filmowego operuje na pewnym poziomie abstrakcji. Scenariusze i filmy tworzone w grze bazują na nieuniknionej umowności (co jest jak najbardziej zamierzone). Gracz może wybrać konkretny gatunek, a także manipulując parametrami i obsadą stworzyć pewną liczbę podgatunków. Gra jednak nie oferuje możliwości określenia konkretnej tematyki produkcji. Co prawda w scenariuszu istnieje opcja wpisania własnej fabuły jednak nie jest ona znacząca w kontekście samej mechaniki gry.
Motywy i Tagi to zmienią. Otóż w kolejnej wersji tworząc scenariusz gracz będzie miał możliwość określenia bardziej szczegółowo tematyki filmu, a co najważniejsze będzie miało to swoje konsekwencje w świecie gry.
Sama idea motywów istniała na mojej liście todo gry od dosyć dawna. Z jednej strony pojawiała się w Waszych pomysłach z drugiej była proponowana przez Jacka Wesołowskiego (autora książki Level Design dla początkujących) (nie była to sugestia wprost ale jeden z pomysłów, który wymagał takiej mechaniki).
Osobiście jednak przez długi czas uważałem tę mechanikę za dość karkołomną do zaimplementowania przy moich dosyć ograniczonych możliwościach osobo/godzinowych. Zdecydowałem się jednak podjąć to wyzwanie i przystąpić do projektowania tego pomysłu. I tuta pojawiło się pytaniem w jaki sposób podejść do rozwiązania tego problemu?
Najprostszym sposobem jego realizacji było oczywiście danie graczowi z góry określonej listy motywów, które gracz może wykorzystać w swojej produkcji. Takie rozwiązanie jest dosyć proste w implementacji, a jednocześnie daje pełną kontrolę nad semantyką (znaczeniem) konkretnych motywów. Dzięki temu można tworzyć pewne założenia i bardziej skomplikowane algorytmy na nich bazujące. Jednak jak wiecie osobiście bardzo cenię kreatywność i swobodę stąd chciałem aby gracz sam mógł zdefiniować tematykę filmu niezależnie od tego co ja mu zaproponuje (na pewno macie pomysły, które mi, ani nikomu innemu nie przyszły do głowy). Niestety taka zupełna dowolność, to z kolei problem z całkowitym brakiem kontroli nad znaczeniem tego co dany gracz wpisze, a także nie możliwości tworzenia jakichś bardziej skomplikowanych zależności semantycznych.
Dlatego dosyć długo zastanawiałem się, który z powyższych sposób realizacji wybrać i ostatecznie zdecydowałem się na… hybrydę tych dwóch pomysłów. Oto jak będą wyglądać motywy w pierwszej próbie implementacji.
W trakcie tworzenia własnego scenariusza gracz będzie miał do dyspozycji listę motywów, które będzie mógł w nim wykorzystać. Oprócz motywów wbudowanych, gracz będzie jednak miał możliwość wpisania własnych, o ile nie znajdzie takiego, który zaspokajał by jego potrzeby. Aby jednak takie motywy wpisane przez gracza miały jakąś semantykę, każdy z nich zostały przyporządkowane do jednego z bardziej ogólnych typów. Oto kilka przykładowych typów motywów z których gracz będzie mógł skorzystać przy tworzeniu scenariusza.
Gracz może korzystać z dowolnej ilości tagów z danego typu. Czyli jako czas np. określić współczesność oraz XIX wiek. Czy to ma sens? Oczywiście, oznacza to, że akcja dzieje się w różnych okresach (przykładem takiego filmu jest np. Powrót do Przyszłości).
Ograniczona jest natomiast całkowita liczba motywów, które gracz może dodać do swojego scenariusza. Na początku jest to 4. Liczba to może zostać zwiększona w trakcie gry kiedy gracz nabierze doświadczenie. Np. stworzy 3 scenariuszy na poziomie A z gatunku X. Albo wyprodukuje 5 filmów o ocenie co najmniej 3.
Nie wiem jeszcze jaka będzie maksymalna liczba motywów którą będzie mógł gracz odblokować, aby wykorzystać jest w scenariuszu ale pewnie będzie to liczba w okolicach 10-12.
Popularne i modne motywy
Oczywiście pewne motywy mogą być bardziej pożądane przez publiczność a inne mniej. Dlatego planuje wprowadzić rozróżnienie na motywy popularne i modne.
Motywy popularne to takie, które aktualnie najczęściej pojawiają się w produkcjach będących w Box Officie. Natomiast motywy modne (trendy) to te, na które publiczność chciałaby pójść do kina. O obydwu typach tych motywów dowiecie się z plotek. Domyślam się, że najchętniej byście tworzyli film z modnymi motywami. Problem jest taki, że mody jak to mody szybko się zmieniają, stąd cały proces produkcyjny od stworzenia scenariusza do zakończenie produkcji filmu może być tak długi, że dany motyw przestanie być modny.
Natomiast jeżeli uda Wam się wstrzelić w taki modny motyw możecie liczyć na dodatkowe zyski.
Mechanizm ten może też nieźle odwzorowywać wysyp podróbek głośnych filmów jak np. Titanica w okolicach jego premiery. Często bowiem mało ambitni producenci tworzą naprędce film niskiej jakości ale dla laika łatwy do pomylenia z jakimś wielkim hitem. Film taki musi być zrobiony na szybko aby moda nie minęła więc najczęściej jest słabej jakości.
Motywy a twórcy
Oczywiście także twórcy mogą mieć swoje ulubione motywy czyli produkcje w których chciałyby wziąć udział o ile poruszają one konkretną tematykę. O tym, że jakiś twórca chciałby zagrać w filmie o konkretnym motywie dowiecie się… jak zwykle z plotek.
Jeżeli będziecie mieć scenariusz z motywem interesującym dla konkretnego twórcy to może się on do Was zgłosić z propozycją współpracy. Wówczas możecie wstępnie obiecać mu tą rolę (ze swej strony twórca wtedy obieca zejść ze swojej gaży), a dodatkowo nie będzie miał obiekcji przed wystąpieniem w danym filmie ze względu na nieodpowiedni scenariusz czy postać niedoświadczonego producenta (czyli może się zdarzyć, że przyjdzie do Was twórca, którego normalnie byście nie zatrudnili ze względu na brak jego chęci do współpracy lub zbyt wysoką cenę).
Twórca taki może się do Was zgłosić również w momencie rozpoczęcia produkcji i zaproponować swój udział w danym filmie zamiast już wybranego twórcy.
Oczywiście ulubione tematy twórców również będą się zmieniać w czasie.
Motywy a wydarzenia producenckie
Nowa mechanika to możliwość wprowadzenie nowych wydarzeń, które pojawią się w trakcie produkcji. Jednym z nich będzie np. prośba jakiegoś twórcy o dodanie/zmianę jakiegoś motywu w filmie (najprawdopodobniej na ulubiony przez danego twórcę).
Motywy a festiwale
Nie planuję aby motywy miały duży wpływ na nagrody. Jednak będą one uwzględnione w dwóch kategoriach: najlepszym scenariuszu, a także przy najlepszym filmie. Dodatkowo rozważam opcję, że jeżeli jakiś film zdobędzie Oscara (w kategorii najlepszy film) to jeden z tematów danego filmu może stać się trendy.
Informacje statystyczne o motywach
Zapewne pierwszy zestaw motywów dostarczonych razem z grą doczeka się sporej ilości uwag i komentarzy. Dlatego planuję zaimplementować w grze prostą telemetrię przesyłającą statystyki użycia poszczególnych motywów. Dotyczy to motywów wbudowanych (jak często korzystaliście z konkretnego z nich), a także nowych, którzy sami dodacie w trakcie gry. Przez to będę miał możliwość sprawdzenia jakich motywów oczekujecie i rozszerzał grę o te najciekawsze i najczęściej dodawane.
Tagi
Wiecie już czym są motywy ale czym w takim wypadku są tagi? Przyznam, że roboczą nazwą dla motywów były tagi. Jednak postanowiłem rozróżnić motywy wybierane przez gracza od tagów którymi może zostać opisany film. Bo oprócz motywów w scenariuszu również film może zostać otagowany. Tagowanie wykonywane jest automatycznie przez grę i może nastąpić w różnych momentach życia filmu. W trakcie rozpoczęcia lub trwania produkcji, w momencie premiery a nawet i po niej.
Jaki miałoby to zastosowanie? Otóż załóżmy, że gracz w trakcie produkcji filmu spotkał się z wydarzeniem producenckim, gdzie to pewna firma zaproponowała mu umieszczenie w filmie reklamy ich produktu (product placement). Jeżeli gracz zgodził się na to wówczas taki film otrzyma dodatkowy tag “product placement”.
Daje to dodatkowe możliwość np. filmy z tagiem product placement zmniejszają hype produkcji lub sprawiają, że mnie ludzi pójdzie na film. To jest tylko przykład, bo dzięki temu mechanizmowi można będzie dodawać tagi jak np (nie koniecznie akurat te znajdą się w grze).
W pierwszej wersji mechanika ta nie będzie zbyt intensywnie używana ale być może pojawi się kilka przykładowych tagów dla zilustrowania konceptu. A później to już liczę na Wasze pomysły i inwencję… 
Podsumowanie
Motywy i tagi z jednej strony są pomysłem z ogromnym potencjałem, z drugiej istnieje spore niebezpieczeństwo, że cała mechanika stanie się przekombinowana lub nieczytelna dla gracza. Stąd to co pojawi się w premierowej edycji 2019 będzie implementacją bazową pewnego konceptu, który zapewne w kolejnych aktualizacja będzie rozwijany. Sam mam jeszcze kilka pomysłów na wykorzystanie mechaniki motywów i tagów. To jak bardzo i w którym kierunku pójdzie ten rozwój w dużej mierze będzie zależało od Was, a konkretnie od tego jak bardzo spodoba się Wam ten pomysł i jakie komentarze i uwagi od Was otrzymam. Przyznam, że już z niecierpliwością nie mogę się doczekać jak to będzie się sprawdzało w praktyce oraz Waszych reakcji.
Mam nadzieję. że jesteście równie podekscytowani co ja!
]]>
Aktualnie dostępne informacje o finansach (kosztach i przychodach) filmu są skondensowane. To znaczy w każdym momencie możecie sprawdzić takie parametry jak jego koszt, zysk, bilans czy stopę zwrotu, a także kwoty jakie przeznaczyliście na reklamę bądź postprodukcję. Są to jednak informacje wyłącznie na daną chwilę – bez możliwości prześledzenie historii. Sprawia to, że nie da się obserwować zmian tych wskaźników w czasie. Utrudnia to znalezienie zależności (np. fakt, że premiera Twojego nowego filmu wpływa na popularność => zyski Twoich starszych produkcji w BoxOfficie).
Dlatego też w nowej wersji, w szczegółowych informacjach o filmie, pojawi się nowa zakładka Analityka. Będziecie tam mogli sprawdzić jakie koszty/zyski rozkładały się w czasie zilustrowane wykresami. Dzięki temu będziecie mogli sprawdzić jak niektóre wydarzenia wpływały na zyski Waszej produkcji.

Mam nadzieję, że to nowe narzędzie okaże się przydatne przy analizie historii finansowej waszych produkcji. Jeżeli macie jakieś pomysły na temat informacji statystycznych dotyczących Waszych filmów, które chcielibyście zobaczyć to dajcie znać. Zobaczymy co da się zrobić (jeżeli nie w najbliższej wersji to w przyszłych aktualizacjach).
]]>
Cóż takiego się stało? Otóż to co bardzo intrygowało mnie w zachowaniach graczy to fakt, że bardzo wielu z początkujących producentów filmowych rozpoczyna grę od Trybu Kariery… Tryb ten jasno jest opisany jako najtrudniejszy tryb w grze, który nie jest zalecany dla początkujących graczy… Mimo wyskakujących ostrzeżeń i dużych, czerwonych gwiazdek wielu początkujących graczy z uporem maniaka rozpoczynała swoją przygodę z Biznesem Filmowy właśnie od tego trybu. Oczywiście ich przygoda w tym trybie była bardzo krótka, bo zaraz po pierwszym lub drugim filmie bankrutują. Można powiedzieć, że są sobie sami winni ale jako, że użytkownik (gracz) nigdy się nie myli oznacza to, że aktualny tryb kariery wymaga usprawnień i trzeba coś z nim zrobić. (Szczególnie, że wielu graczy, po tak traumatycznym doświadczeniu nie jest zainteresowana w dalszym poznawaniu gry).
Dlatego też w nadchodzącej wersji planuje nieco zreorganizować niektóre tryby rozgrywki. Zgodnie z Waszymi sugestiami “nie wprost” domyślnym trybem stanie się przemodelowany tryb kariery. Przemodelowanie to będzie polegać na tym, że planuję podzielić tryb kariery na kilka etapów. Każdy z nich będzie polegał na tych samych zasadach jak dotychczasowy tryb kariery ale cele stawiane przed graczem będą zmieniać wraz z pokonywanie kolejnych szczebelków kariery.
Początkujący gracz będzie musiał rozpocząć swoją karierę od poziomu amatora. Gdzie, jak to na poziomie amator, będzie miał dostęp tylko do kilku podstawowych gatunków oraz stosunkowo dużej gotówki na starcie. W trakcie kariery amatora gracz będzie musiał zrealizować proste zadania, które wprowadzały go będą w podstawowe elementy rozgrywki. Zacznie od napisania własnego scenariusz o określonych parametrach, później wyprodukuje film na podstawie tego scenariusza. I tak do końca rozgrywki będzie musiał zrealizować coraz trudniejsze cele z różnych obszarów gry.
Jeżeli mu się ta sztuka uda, po zakończeniu gry zostanie mu odblokowany kolejny poziom i następną rozgrywkę będzie mógł prowadzić już na poziomie absolwent. Oprócz zmniejszonej liczby gotówki gracz będzie miał też inne, trudniejsze cele do realizacji… Choć sama rdzeń rozgrywki w trybie kariery się nie zmieni to zmiana struktury tego trybu pozwoli na zrealizowanie dwóch celów. Początkujący gracz będzie miał łatwe wejście w świat gry. A dodatkowo będzie mógł kontynuować swój rozwój na kolejnych trybach z coraz to trudniejszymi celami.
Jedyny mankament nowego podejścia może być dla zaawansowanych graczy. Oni będą musieli przebrnąć przez (co najmniej) dwie gry na niższych poziomach aby odblokować tryb zawodowca (na którym aktualnie kariera się rozpoczyna).
Takie zmiany w trybie kariery powodują, że zbędny stanie się tryb klasyczny, który zostanie usunięty z gry.
Co z innymi trybami?
Od czasu do czasu otrzymuję od Was informacje, że lubicie sobie pograć w Biznes Filmowy bez zobowiązań. Przeszkadza Wam fakt potrzebny odblokowywania kolejnych gatunków. Dlatego powstał tryb szybkiej gry który posiada odblokowane wszystkie gatunki oraz nieco większą gotówkę na starcie. W edycji 2019 zastanawiam się nad tym aby również Darczyńcy w trybie gry imprezowej mieli odblokowane wszystkie gatunki od początku gry. W sumie jest to spójne z ideą tego trybu, który miał być w miarę bez stresowy. Co o tym sądzicie? Czy uważacie, że to dobry pomysł? Zapraszam do dyskusji na forum w dedykowanym temu tematowi wątku.
Jeżeli starczy mi czasu (choć nie jest to pewne) planuje też małe zmiany w trybie Szybkiej Gry. Chciałbym wprowadzić coś na wzór scenariuszy z którymi można rozpocząć ten tryb. Scenariusze różniłyby się sytuacją początkową gracza (liczbą gotówki na starcie). Przykładem mógłby być następujące scenariusz.
To tylko przykład kilku scenariuszy jak macie jakieś inne pomysły to dajcie znać (najlepiej na forum w tym wątku).
Nie przewiduje natomiast zmian w trybie wyzwań.
Tak więc z grubsza mają wyglądać zmiany w trybach gry wprowadzone w edycji 2019. Chętnie posłucham Waszej opinie o kierunku zmian? Choć zmiany te nie są trudne do zaimplementowania to jednak dosyć czasochłonne więc nie gwarantuje, że wszystko udał się skończyć w pierwszej wersji edycji 2019.
]]>
Otóż podarunki będziecie mogli dawać wszystkim twórcom. Po co? aby poprawić z nimi Wasze relacje. Życzliwy prezent zawsze dobrze wpływa na obdarowanego ;). Oczywiście bardziej wartościowe prezenty będą milej widziane (tzn, że podarowanie obrazu znacznie bardziej poprawi wasze relacje z danym twórcą niż nawet najbardziej wypasiony samochodu.) Z drugiej strony będzie pewna granic po której obsypywanie prezentami nie będzie wpływało na polepszenie relacji – w końcu prawdziwej przyjaźni nie da się kupić.
O tym dlaczego relacje z twórcami są ważne i na co one wpływają w świecie gry mogliście poczytać tutaj.
]]>Do tej pory tworząc film na podstawie konkretnego scenariusza aktorów najlepiej było dobrać pod kątem gatunku danego filmu. I tak np. dla filmów akcji najczęściej wybieraliśmy aktorów z dużym parametrem akcja. Strategia ta w grze sprawdzała się bardzo dobrze, jednak było to pewne uproszczenie w stosunku do rzeczywistości, bo przecież nie zawsze najlepsze filmy z gatunku akcja polegały na bohaterach, których głównym atrybutem była tężyzna lub ogólnie sprawność fizyczna. Najlepsze w historii filmy akcji oprócz interesującego bohatera miały też interesujących czarnych bohaterów – a często i postaci poboczne o innej charakterystyce, które nadawały im unikalności. Poza tym umieszczenie w filmie X postaci o podobnej charakterystyce mocno ogranicza docelowych widzów do miłośników konkretnego gatunku.
Kolejna wersja wprowadzi nowy parametr dotyczący roli w scenariuszu. Będzie to typy postaci. Pozwoli on zróżnicować bohaterów naszego filmu i sprawić, że warto będzie do filmów gatunkowych wprowadzać też bohaterów o innej charakterystyce. Co istotne taka konstrukcja scenariusza sugerować będzie też późniejszy dobór obsady o konkretnej charakterystyce.
W trakcie tworzenie scenariusza przy dodawania kolejnych ról aktorskich gracz będzie mógł wybrać jedną z następujących typów postaci:
Korzystając z tej, bogatej bazy archetypów możemy bardziej świadomie tworzyć nasz film, a także nasz zwykły film akcji może być bardziej zniuansowany.
Przykładem niech będzie scenariusz dla takiej Szklanej Pułapki który w grze mogłaby wyglądać tak:
Jakie będą konsekwencje użycia w scenariuszu konkretnego typu postaci? Otóż jeżeli będziemy mieli scenariusz z typami różnymi niż neutralny będziemy musieli więcej uwagi poświęcić obsadzaniu danej roli przez konkretnego aktora. Jeżeli parametry danego twórcy będą pokrywały się z cechami wymaganymi od typu danej postaci to jest większa szansa, że sprawdzi się on lepiej w tej roli i jego występ (oceniany w gwiazdkach) będzie lepszy. Działa to oczywiście i w druga stronę, jeżeli źle obsadzimy aktora do roli to jego ocena gwiazdkowa będzie niższa.
Oczywiście nie ma ograniczeń jeżeli chodzi o liczbę i typy postaci, które użyjemy w scenariuszu. Możemy wszystkich naszych twórców oznaczyć jaka neutralnych (wówczas gra będzie zachowywała się dokładnie jak teraz) lub dla filmu akcji wszystkich bohaterów wybrać jako bohaterów akcji. Z drugiej strony wprowadzanie różnych postaci będzie w pewien sposób premiowane przez algorytmy (zarówno dla widzów – dzięki różnorodnym typom postaci więcej publiczności – nie tylko tych co lubią kino akcji – zechce zobaczyć nasz film, a i krytycy bardziej docenią nieszablonowość naszej produkcji).
Mam nadzieję, że spodoba się Wam ten kolejny niuans dodany do gry i odkryje w Was kolejne pokłady kreatywności co pozwoli jeszcze bardziej wczuć się w świat biznesu filmowego.
]]>
Muszę uczciwie przyznać, że z powodu różnych wydarzeń, pracę nad grą w tym roku rozpocząłem nieco później niż zwykle. Co więcej przyszłoroczne Oscary (czyli okres w którym zwyczajowo ma premierę kolejna wersja) również odbywają się nieco wcześniej niż w ubiegłym roku. Oznacza to, że mam mniej czasu na przygotowanie nowych funkcjonalności. Stąd też muszę od razu uprzedzić, że nowości w grze będzie nieco mniej niż w poprzednich edycjach. Na pocieszenie powiem, że będą to jednak spore rzeczy (nie tylko związane z ilością pracy w nie włożonych ale też otwierających zupełnie nowe możliwości w rozgrywce). Dodatkowo postaram się przygotować silnik gry tak, aby dało się wprowadzić kilka nowych funkcjonalności w późniejszych aktualizacjach bez zbyt dużych rewolucji.
Na zakończenie dzisiejszego wpisu pierwszy, mały konkret. Otóż w edycji 2019 “bez zdjęciowcy” (czyli młode talenty), którzy mogą występować w roli aktorów będą miały swoje awatary. Tak, losowo generowani twórcy otrzymają awatary w stylu tych, które prezentują asystentów. Od razu zastrzegam, że liczba takich awatarów będzie ograniczona (nie wiem jeszcze ile ich będzie dokładnie ale raczej w okolicach 100 dla mężczyzn i kobiet) mogą się więc powtarzać w trakcie rozgrywki.
]]>